Η ιστορία του Pac Man ξεκινάει περίπου πριν 40 χρόνια, όταν το 1979 ο Τόρου Ιβατάνι, σαν ένας άλλος Νεύτωνας, αλλά χωρίς να του πέσει κάποιο μήλο στο κεφάλι, είδε μια μισοφαγωμένη πίτσα και οραματίστηκε μία στραγγυλή κίτρινη φάτσα να τρώει ακατάπαυστα.....
Αυτή ήταν η αρχή για την δημιουργία ενός από τα δημοφιλέστερα ηλεκτρονικά παιγνίδια όλων των εποχών κι ένα από τα σύμβολα της λαϊκής κουλτούρας τη δεκαετία του ‘80.
Το κλασικό arcade κυκλοφόρησε αρχικά στην Ιαπωνία, μπαίνοντας για πρώτη φορά σε ιαπωνικό νετ καφέ στις 22 Μάιου του 1980 και στις 26 Οκτωβρίου του ίδιου έτους ξεκίνησε το ταξίδι του στην Αμερική.
Η ιστορία του ονόματος
Το αρχικό όνομα του χαρακτήρα ήταν «Pakkuman», ένα λογοπαίγνιο με τον ιαπωνικό όρο PAKU PAKU, που σημαίνει το στόμα που ανοιγοκλείνει και καταβροχθίζει.
Όταν ήρθε η ώρα της παγκόσμιας κυκλοφορίας του εμβληματικού παιχνιδιού, ο Ιβατάνι ήθελε να το ονομάσει «Puck Man», αλλά άλλαξε γρήγορα γνώμη από τη στιγμή που αντιλήφθηκε πόσο εύκολα θα μπορούσαν να βανδαλίσουν τη λέξη «Puck», αλλάζοντας το γράμμα «P» σε «F». Οπότε η ονομασία κατέληξε στη γνωστή μορφή «Pac Man».
Ο αυτοδίδακτος προγραμματιστής
Ο Τόρου Ιβατάνι ήταν ένας αυτοδίδακτος προγραμματιστής χωρίς τις αντίστοιχες σπουδές και καμία εξιδίκευση σε βιντεοπαιχνίδια και γραφικά.
Κατάφερε με επιμονή να ολοκληρώσει τον σχεδιασμό του «Pac Man» 18 μήνες μετά την «έμπνευσή» του.
Τον καιρό εκείνο, δούλευε για λογαριασμό της εταιρείας Namco και σήμερα ακολουθεί πανεπιστημιακή καριέρα στο Πολυτεχνείο του Τόκιο.
Η ιαπωνική αγορά το... σνόμπαρε
Για τους Ιάπωνες δεν ήταν κάτι το καινοτόμο και εντυπωσιακό, οπότε δεν περίμεναν και πολλά από αυτό. Μάλιστα, θεωρούσαν ότι η μεγάλη επιτυχία της χρονιάς θα ήταν το Rally-X, ένα βιντεοπαιχνίδι με αγώνες αυτοκινήτων.
Πράγματι, οι πωλήσεις του «Pac Man» στην Ιαπωνία δεν ήταν καθόλου εντυπωσιακές.
Η μεγάλη «έκρηξη» έγινε όταν το παιχνίδι βγήκε στην αμερικάνικη αγορά, όπου προκάλεσε πάταγο.
Μέσα σε μία δεκαετία, είχε ξεπεράσει σε πωλήσεις οποιοδήποτε άλλο βιντεοπαιχνίδι στον κόσμο και δεν υπήρχε έφηβος που δεν σπαταλούσε το χαρτζιλίκι στα ηλεκτρονικά, προσπαθώντας να περάσει στο επόμενο επίπεδο του παιχνιδιού.
Υπολογίζεται ότι μέχρι το 1990, τα έσοδα στην Αμερική μόνο απ’ τα κέρματα που έριχναν στα ηλεκτρονικά ξεπερνούσε τα 2,5 δισεκατομμύρια δολάρια.
Πώς δημιουργήθηκαν οι χαρακτήρες του Pac Man
Κατά την περίοδο που ο Ιβατάνι συνέχιζε την ανάπτυξη του δημοφιλές παιχνιδιού, με την ιδέα να κυμαίνεται πάντα γύρω από το φαγητό, πρόσθεσε αρχικά το λαβύρινθο.
Έπειτα σκέφτηκε να προσθέσει τις μεγαλύτερες κουκίδες («power pills») που επιτρέπουν στον Pac-Man να τρώει τους εχθρούς του, οι οποίες ήταν έμπευση από τον Ποπάυ, ο οποίος συχνά νικούσε τον αντίπαλό του τρώγοντας σπανάκι!
Από χαρακτήρες κόμικς εμπνεύστηκε και τα φαντάσματα, συγκεκριμένα από τον Κάσπερ, αλλά και ένα manga, ονόματι Obake no Q-taro, ένα άτακτο φάντασμα που διασκέδαζε κλέβοντας φαγητό!
Οι κινήσεις των φαντασμάτων
Ο Ιβατάνι είχε πει: «δεν υπάρχει ιδιαίτερη διασκέδαση με ένα παιχνίδι φαγητού κι έτσι αποφασίσαμε να δημιουργήσουμε εχθρούς προκειμένου να προσθέσουμε λίγο ενθουσιασμό και ένταση».
To κάθε φάντασμα, είναι εχθρός για τον Pac Man και συμπεριφέρεται διαφορετικά από τους ομοίους του.
Δηλαδή, το κόκκινο, ο «Blinky», κυνηγά απευθείας τον Pac Man, χωρίς να σταματά πουθενά, ο «Inky» (μπλε) και ο «Pinky» (ροζ) προσπαθούν να του επιτεθούν από μπροστά και το κίτρινο, ο «Clyde» κυνηγά και ξαφνικά αλλάζει εντελώς κατεύθυνση.
«Ήταν δύσκολο, επειδή οι κινήσεις των τεράτων είναι αρκετά περίπλοκες. Αυτή είναι η καρδιά του παιχνιδιού», έχει δηλώσει ο Ιβατάνι, προσθέτοντας πως «η τεχνητή νοημοσύνη σε αυτό το παιχνίδι με εντυπωσιάζει ακόμη και σήμερα».
Σε άλλη συνέντευξή του είχε δηλώσει για τα φαντάσματα: «Όταν ένας άνθρωπος δέχεται συνεχόμενα επίθεση, χάνει το κουράγιο του. Θα ήταν υπερβολικά αγχωτικό, αν τα φαντάσματα κυνηγούσαν τον Pac Man συνέχεια. Γι’ αυτό το σχεδίασα έτσι ώστε οι επιθέσεις τους να γίνονται σταδιακά. Θα επιτίθονταν και μετά θα υποχωρούσαν. Μου φαινόταν πιο φυσικό από τη συνεχή επίθεση»
Το επίπεδο 256
Τα πρώτα χρόνια κυκλοφορίας του Pac Man, οι παίχτες διαμαρτύρονταν ότι όταν έφταναν στο επίπεδο 256, το παιχνίδι κατέρρεε και τα γραφικά μπερδεύονταν.
Η αιτία ήταν η χαμηλή χωρητικότητα της μνήμης που μπορούσε να υποστηρίζει δεδομένα μέχρι και το 255ο επίπεδο.
Μετά από αυτό, το παιχνίδι... σταματούσε.
Το υψηλότερο δυνατό σκορ
Ο Μπίλι Μίτσελ, στις 3 Ιουλίου του 1999, ήταν ο πρώτος που είχε φτάσει το υψηλότερο δυνατό σκορ των 3.333.360 πόντων, δίχως να χάσει ούτε μια ζωή. Μάζεψε όλα τα μπόνους και έφαγε όλα τα φαντάσματα...
Ήταν τόσο φανατικός με το παιχνίδι που είχε βάλει στοίχημα ότι θα έδινε 100 χιλιάδες δολάρια σε όποιον περνούσε το επίπεδο. Δεν τα κατάφερε κανείς.
Τον Ιούνιο του 2007, ο σχεδιαστής του παιχνιδιού, ανακοίνωσε την απόσυρσή του, έπειτα από 30 χρόνια στη βιομηχανία ηλεκτρονικών παιχνιδιών, παρουσιάζοντας μια νέα έκδοση....
Το 2015, ο Ντέιβιντ Ρέις, έφτασε τους 3.333.360 πόντους μέσα σε τρεις ώρες, 28 λεπτά και 49 δευτερόλεπτα, με τη νέα έκδοση.
Ο Μίτσελ, το είχε καταφέρει σε έξι ώρες...
news